Marzo 28, 2024

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Zelda: Kingdom’s Open World Tears ha curato la mia ossessione per la ricerca

Zelda: Kingdom’s Open World Tears ha curato la mia ossessione per la ricerca

The Legend of Zelda: Kingdom’s Tearscome il suo predecessore Respiro del selvaggioÈ un gioco enorme pieno di un’incredibile quantità di cose da fare. Deve essere travolgente, ma a un certo punto mi sta effettivamente aiutando a spezzare una delle mie abitudini più compulsive.

Sono occupato. Non in modo anomalo – non più di te, probabilmente – ma la vita si sta riempiendo, sai? Ho un elenco di cose da fare per il lavoro e un elenco di cose da fare per tutto ciò che non funziona. Ho un po’ di tempo prezioso per me stesso e un milione di cose che voglio fare con esso; Ho elenchi gonfiati di cose da guardare, leggere e giocare con cui non starò mai al passo. Ho applicazioni per la registrazione di film, TV, giochi e libri. Mi sento in dovere di migliorare. Sto riducendo il mio tempo libero.

Alcune di queste abitudini sono generate dai giochi. Pensa a vasti giochi open world che analizzano le loro enormi mappe e narrazioni epiche in una struttura facilmente digeribile di obiettivi, liste di controllo e oggetti da collezione. (Il mio amico li chiama “UbiJobs” dopo la struttura dei recenti giochi di Assassin’s Creed.) Mondo di Warcraft È fondamentalmente un elenco infinito di cose da fare sotto forma di videogioco. Può sembrare un lavoro, ma è anche soddisfacente e ti dà un senso di realizzazione e padronanza, quindi devi provarlo nella vita. I progettisti di app che amano la microgestione di qualsiasi cosa, dalla paghetta alla visione di film, hanno sicuramente imparato anche da questa scuola di design.

Foto: Nintendo EBD/Nintendo

Con me, l’abitudine di trasformare tutto in una lista di controllo ha iniziato a consumare giochi che apparentemente scoraggio. Fino a poco tempo fa, era il grande gioco della mia vita Octobt viaggiatore 2, è un gioco di ruolo classico con otto eventi della storia parallela che è leggero su obiettivi secondari e sistemi di tracciamento, e questo lascia al giocatore molta libertà nel modo in cui affrontarlo, oltre a dover tenere il passo con la curva di livellamento. Tuttavia, mi sono ritrovato a creare elenchi per loro nella mia app per le note: ordine migliorato per affrontare le missioni, sotterranei ordinati per livello consigliato, oggetti da rintracciare, ecc.

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Niente di tutto questo fa ben sperare per il mio tempo con The Legend of Zelda: Kingdom’s Tears. Ma, proprio come lo ero io sei anni fa Respiro del selvaggioSono stupito di quanto il gioco incoraggi la forma libera, il gioco organico, la vera esplorazione e la vera avventura.

La sera, l’ho lanciato con forse due o tre obiettivi in ​​​​testa: ripulire alcuni santuari che ho individuato, dirigermi verso il tempio successivo ed esplorare una nuova parte delle profondità. Tre ore dopo, ero solo a metà strada verso il mio primo obiettivo, avendo vissuto molte avventure sorprendenti e fatto molte scoperte sorprendenti lungo la strada. Ho fatto cose che non avrei in nessun elenco: rimuovere un Battle Talus travestito da Bokoblin (e trasformare il suo cuore in un martello), partecipare a una gara di paracadutismo, dare la caccia ai frammenti di stelle cadenti e classificare i sigilli più carini . Ho seguito il mio fiuto, suonando con uno stile curioso, sperimentale e dallo spirito libero, e non mi sono preoccupato di fare progressi. Ho lasciato che un sentiero laterale (come esplorare una grotta) serpeggiasse in modo esilarante in un altro (come costruire un veicolo per respingere un Korok bloccato dal suo amico), portandomi più lontano dal percorso che avevo pianificato. Sei appena stato presente nel fantastico mondo creato da Nintendo. Frenetico e divertente come Lacrime del Regno Potrebbe essere, infatti puoi chiamarlo cosciente.

Foto: Nintendo EBD/Nintendo

Come ha fatto il team di Nintendo guidato da Eiji Onuma e Hidamaru Fujibayashi a farlo? Vorrei saperlo, come fanno molti game designer, ne sono sicuro. Respiro del selvaggio Viene spesso definito un influencer, ma negli ultimi sei anni c’è stata una notevole mancanza di giochi che sono riusciti a emularlo, soprattutto in questo senso. Pochi giochi open world AAA possono nascondere con successo i fogli di calcolo su cui sono costruiti. Se fosse facile, avremmo più giochi che potrebbero farci sentire così. Ma ci sono pochi indizi.

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Lacrime del RegnoLa mappa del mondo sembra naturale senza sforzo, ma progettata con un’incrollabile attenzione alla visuale: c’è sempre una visuale e, all’interno di quella visuale, c’è sempre qualcosa da guardare. Questo è abbinato a un design visivo che enfatizza la leggibilità a distanza, con sagome nitide e riflessi colorati per catturare l’attenzione. Con tutti i sistemi fisici intelligenti, sembra un mondo vivo e frenetico, ma è anche importante che sembri tale, ed è qui che entra in gioco la meticolosa abilità degli artisti di Nintendo. Tutto questo era vero in Respiro del selvaggioe tutto questo è doppiamente enfatizzato dalla sorprendente verticalità del Lacrime del RegnoÈ un mondo di tre strati di superficie, cielo e profondità cavernose.

Poi c’è la diversità di questo mondo e il livello di artigianalità nella sua costruzione. A differenza di molti giochi open world, questo non sembra un paesaggio riempito da una scatola di tipi di contenuto tagliabiscotti. Ogni accampamento nemico, minigioco o sistema di caverne è unico e sembra sorgere organicamente dal paesaggio: quei bokoblin che guidano uno scrigno del tesoro attraverso la natura selvaggia su un carro sembrano avere un posto dove andare. Mi chiedo cosa portano? Perché quest’isola paradisiaca ha la forma di un gigantesco vortice? Sei attratto da questi POI, non dal localizzatore della mappa, ma perché sembrano interessanti; Non l’hai mai visto Quello Prima. In questo contesto, anche Lacrime del RegnoLe combo più spaventose, come i Korok Seeds, non si presentano come una lista di cose da fare, perché (a centinaia!) sono state accuratamente incorporate in un mondo già ricco, piuttosto che essere sparse sulla mappa come molti condividono esca.

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Foto: Nintendo EBD/Nintendo

I nuovi sistemi di grotte sono un ottimo esempio di come ciò possa essere fatto Lacrime del Regno Ti inganna costantemente. I loro attraenti ingressi non sono portali per i piccoli sotterranei che ti rimanderanno indietro all’inizio quando finiranno. Invece, ti conducono lungo tortuosi sentieri sotterranei, di solito lontano da dove sei diretto. Alla fine, sali in cima a una nuova collina, con una nuova vista, e scopri nuove cose su cui indagare.

Se vuoi immergerti di più Lacrime del RegnoL’interfaccia di Spartan Pro rimuove la maggior parte degli elementi HUD. nella sua forma predefinita, lacrime Fornisce molte informazioni, ma con l’eccezione di un indicatore di ricerca pulsante sulla minimappa, nessuna di esse si riferisce a cosa fare dopo. Ci sono i pin della mappa che ti imposti (magari usando il tuo telescopio per rilevare il paesaggio), e ci sono l’ora, il tempo, la temperatura, la tua salute, le tue abilità e le tue coordinate geografiche. Nel frattempo, il task tracker è piuttosto primitivo e può essere visto solo nel menu.

Questo ti dice cosa Lacrime del RegnoGli sviluppatori di software credono che sia importante: dove ti trovi e quali condizioni e strumenti hai a disposizione. NO Cosa dovresti fare. Questo, come per tante altre cose nel Discovery Engine meravigliosamente imprevedibile, dipende da te. Con la loro ingegnosità tecnica e il loro divertimento, gli sviluppatori mi hanno dato il permesso di smettere di migliorare, smettere di ottenere risultati, smettere di spuntare cose dalle mie liste di controllo e provare semplicemente il gioco che hanno creato.

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