Ubisoft ha presentato oggi alla GDC un nuovo progetto chiamato Neo NPCs, offrendo un primo sguardo al “primo prototipo di intelligenza artificiale (GenAI) rivolta al giocatore che potrebbe cambiare il modo in cui i giocatori interagiscono con i personaggi non giocabili (NPC) nei videogiochi”.
Per essere chiari, questi NPC non sono ancora pronti per entrare sotto i riflettori. La presentazione della GDC aveva solo lo scopo di mostrare il loro “potenziale… creare connessioni profonde con il giocatore e offrire nuove strategie di gioco e opportunità di narrazione emergenti”.
Anche in questa fase iniziale, l'intera faccenda mi sembra una presentazione di vendita esagerata, quando non è incomprensibile. Considera questa parte dell'annuncio, sugli NPC potenziati dall'intelligenza artificiale apparsi durante la presentazione della GDC:
Per i team Ubisoft responsabili di dare vita a questi NPC, l'uso degli strumenti GenAI aiuta a elevare ed espandere il livello di lavoro creativo necessario per la progettazione narrativa della demo oltre ciò che è tipicamente richiesto per le interazioni NPC tradizionali. Ogni dettaglio – personalità, retroscena, obiettivi, emozioni – deve essere meticolosamente realizzato e programmato nel modello NEO NPC. Ogni conversazione tra il giocatore e un NPC diventa unica e risponde ai giocatori e alle loro azioni, dando vita a esperienze personali e totalmente coinvolgenti.
La mia domanda immediata è stata: “L'IA ha scritto questo?” Questa è una combinazione di parole e, sebbene il punto finale – che molto lavoro sia stato dedicato a questo progetto – possa essere scrupolosamente tratto da esso, non posso fare a meno di pensare che Ubisoft stia vendendo troppo la tecnologia sperimentale prima ancora che venga pubblicata. Dimostra qualsiasi cosa.
Tornando al comunicato stampa: Ubisoft afferma che questi NPC basati sull'intelligenza artificiale hanno la capacità di fare tutte le cose che fanno gli NPC tradizionali – dare missioni, fornire addestramento e venire come compagni – ma lo fanno in modo dinamico, con una “comprensione approfondita del loro ambiente”. .” “
“Il mondo del gioco ascolta effettivamente i giocatori e risponde loro in modo dinamico”, ha affermato il project manager e produttore Xavier Manzanares. “Le interazioni sociali e le abilità diventano parte del gameplay. Gli NPC più intelligenti come i nostri nuovi NPC hanno il potenziale per diventare una grande aggiunta ai tradizionali NPC che vediamo oggi nei giochi. Forniscono la possibilità di creare mondi più coinvolgenti.” “
Bene bene. Certamente non odio il progresso tecnologico, ma non riesco a smettere di pensare a Baldur's Gate 3, un gioco che offre tutta una serie di ricchi e memorabili compagni NPC senza tutta la caccia eccessiva alle tendenze tecnologiche. In definitiva, tutto questo è pensato per servire la storia e il giocatore, e se alcuni giochi riescono a raggiungere questo obiettivo alla vecchia maniera – buona scrittura, design intelligente, prestazioni coinvolgenti – devo chiedermi a cosa porterà davvero questo tuffo nell’intelligenza artificiale. Dacci. La macchina produrrà effettivamente la prossima automobile Karlach?
Un altro dall'esplosione della stampa:
Potenziati con nuove funzioni neurali – come il dialogo senza copione, emozioni e animazioni in tempo reale, memoria, consapevolezza contestuale e processo decisionale collaborativo – i NEO NPC mostrano capacità cognitive e interattive senza precedenti.
Senti, capisco che si tratta di una tecnologia prototipo, ma c'è molto da accettare, soprattutto da parte di un editore la cui ultima grande idea è stata quella di lanciare un gioco Skull and Bones per $ 70, e che sembrava sinceramente sorpreso dal fatto che i giochi VR non fossero grandi venditori .
In separato Post sul blog, Ubisoft ha fatto di tutto per sottolineare che i “personaggi” dei Neo NPC sarebbero stati creati da uno scrittore e non da una macchina. La direttrice narrativa Virginie Moser ha detto che “era solita costruire il retroscena dei personaggi, le loro speranze, i loro sogni e le esperienze che hanno plasmato il loro carattere” quando scriveva i dialoghi, ma ora queste informazioni vengono invece utilizzate per “creare un modello”.
“È completamente diverso”, ha detto Moser. “Ma per la prima volta nella mia vita, posso avere una conversazione con un personaggio che ho creato. Lo sognavo da quando ero bambino.”
Ubisoft ha anche detto nel post che ha dei filtri in atto per “individuare sostanze tossiche e input inappropriati da parte del giocatore” – in pratica, se sei un idiota, l'NPC smetterà di interagire con te – ed è ” estremamente sensibile ai pregiudizi e agli stereotipi”, il che porta a un'interessante storia della scienziata Melanie Lopez-Malette: “Abbiamo creato un personaggio femminile fisicamente attraente e le sue risposte erano orientate verso il flirt e la seduzione, quindi abbiamo dovuto riprogrammarla.”
Francamente, l'intera faccenda mi riporta al gioco frequente e intermittente di Ubisoft con gli NFT, in cui si è lanciata con entrambi i piedi prima di rendersi conto che era solo una sciocchezza da premere, a quel punto ha detto che in realtà era solo “ricerca” e che “quando abbiamo qualcosa che ti dà un beneficio reale; te lo forniremo”. Questo potrebbe davvero essere il primo passo verso l'intelligenza artificiale di prossima generazione per i videogiochi, ma forse anche qui è necessario un approccio simile: fare grandi affermazioni solo dopo aver dimostrato che la cosa funziona davvero.
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